Design order
詰まりを防ぐ設計順
- 複線は通行方向を先に固定し、片側ずつ一方通行にする。
- 駅の直前はブロック信号にする。パス信号が作るブロックの中に駅は置けない。
- 混む交差点は入口の信号を1種類に揃える。混在は配置エラーになる。
- 最長編成が信号間に収まり、さらに減速に使う手前のブロックも確保する。
パス信号は渋滞を避けて別経路へ迂回させる装置ではありません。列車は目的地までの経路を先に決め、その経路を予約できるまで手前で待ちます。
Signalling and dispatch reference
信号は列車を止める装置ではなく、線路の使用権を配る仕組みです。ブロックの占有、交差点での予約、駅のドッキング、自動運転が返すエラーを、ゲームが持っている状態そのままで動かせます。
Principles鉄道の4原則
車両が一部でも入れば占有。最後尾が抜けるまで解けない。
1 block ≤ 1 train進行・停止・停車位置へ減速。黄色はなく、設定エラーは赤として扱われる。
Clear · Stop · Dockブロック信号はブロック全体を排他で、パス信号はブロック内の線路だけを予約する。
block: all · path: tracks自動運転の列車は逆走しない。折り返しは配置で解く。
no reversing占有は「ブロック内に車両が一部でもあるか」の二値です。先頭が抜けても最後尾が残っていれば解けません。機関車も貨物車も1両16 mなので、編成長はそのまま必要なブロック長になります。
ブロックを計算しています。
複線どうしが直交すると、線路が交わる点は4つになります。ブロック信号はこのブロック全体を1列車が取りますが、パス信号は通る点だけを取るので、点が重ならない経路は同時に通れます。同時進入数に決まった上限はありません。
信号方式を判定しています。
自動運転の列車は逆走しません。駅の向きと進行方向が一致したときだけ停車位置へ減速し、合わなければ時刻表にあっても素通りします。貨物プラットフォームは駅の後ろへ貨物車と同じ順で並べます。
駅の向きを判定しています。
自動運転が動かないとき、ゲームは9通りの状態のどれかを返します。判定は上から順に行われ、最初に引っかかったものが表示されます。条件を切り替えて、どの段で止まるのかを確かめてください。
条件を判定しています。
Design order
パス信号は渋滞を避けて別経路へ迂回させる装置ではありません。列車は目的地までの経路を先に決め、その経路を予約できるまで手前で待ちます。